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儒意雷霆壳木十余家厂商参战SLG,今年究竟谁能进入决赛圈
2025-03-13 11:23

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先卷题材,后卷社交


眼看着Q1季度接近尾声,各个厂商也开始早早备战暑期档。


但对比去年Q1小游戏热潮,今年有两个明显的变化,其一是在经过《黑神话:悟空》、《哪吒2魔童闹海》等头部单机、影视产品成绩不断刷新上限,在厂商以及用户的信心增持下,内容向单机产品成为了香饽饽,近期单机产品招聘、首曝的消息也明显增加。


其二是爆款产品带飞赛道的情况,刺激了品类新的发展,其中的典型是射击、SLG品类。而相较于射击赛道头部产品堆品质加杠杆的稳妥打法,SLG赛道目前阶段的核心挑战并非是技术力、产能方面,门槛相对更低,这也引得许多非SLG厂商参与入局。


考虑到距离SLG赛道格局的变化已经过去了半年之久,市场需求在不断的变化,去年那一套降肝减氪的打法是否还能够继续奏效,自然也需要一款先发产品来探探底。


恰好,在上周上线的《荒野国度》正是这样的产品,我们也借这款产品来聊聊今年SLG赛道可能会面临哪些挑战。


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题材、玩法创新、降肝减氪、社交生态,当前SLG的四重挑战


首先,《荒野国度》之所以会成为一款先发性试探市场的产品,除了在降肝减氪上进一步探索外,一方面是其成本投入距离头部SLG产品仍有一定距离,是一款主要是靠创意突围的产品;另一方面是产品的整体调性偏向大胆。


就比如说在题材选择上,《荒野国度》选择了更吃画面表现的西幻题材,又比如说在社交生态上,游戏在首个赛季引入了阵营的设定,弱化了传统率土like中,以同盟作为社交基石的设计方向。


而《荒野国度》也循序渐进的验证了以下四个问题:

1.今年在SLG中,西幻题材是否还有市场?

2.在《世界启元》之后,验证非三国题材+率土like+玩法创新是否还有可行性?

3.降肝减氪这条路还能不能继续走通?

4.玩家对社交玩法创新的接受程度如何?


而这四个问题恰好是今年大多数SLG产品将要面临的挑战。


来到第一个问题,玩家是否还会接受西幻题材?首先大家要知道的是,《荒野国度》并没有大力度的进行买量投放,主要凭靠产品的题材本身来进行吸量,并且在西幻题材的表达上也进行了一定的年轻化改造,例如在英雄中加入更加二次元的形象,例如“兽娘”等。


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在低成本宣发下,从第三日开始产品免费榜出现持续下滑,而《荒野国度》能够在首日登顶免费榜,也能够说明西幻题材在SLG玩家群体中仍具有一定的吸引力。


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但从另一方面来说,想要颠覆SLG赛道,只凭借西幻题材的吸引力可能还远远不够,还需要寻找那些更加吸量的题材。


第二个问题,《荒野国度》西幻题材+率土like本身就是一个非常大胆的组合,目前绝大部分西幻题材SLG都是走COK、ROK+拉品质的方向,来吸引非垂类SLG玩家,而更加垂直重度的产品大多数都走国内认知度更高的三国题材+以及策略、社交偏硬核的率土like方向。《荒野国度》这样的组合无疑是想要从非三国题材玩家中寻找体验硬核策略的玩家。


至于这个问题的结果如何,可能还得和第三个问题“降肝减氪”放在一起说。《荒野国度》降肝减氪除了传统意义上的降价,自动铺路外,还有一个非常重要的试探,那就是降低玩家全阵容收集的难度——游戏中每一名英雄都分为数个品级,0R、小R玩家在组建阵容时可以通过下位紫卡来搭配出机制完备的阵容。


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而这一点与率土like的底层玩法的痛点,为何率土like产品ARPU值会远高其他品类,其中关键率土like产品中克制效果要大于数值加成,玩家想要获得相对舒适的策略体验,前提是要有一定的阵容收集度,能够在面对阵容环境变化时搭配出一套克制阵容。


《三谋》之所以能够成功,其中很大的原因是因为这是一款亲和全图鉴玩家的率土like产品,同时,《三谋》也通过降低抽卡单价以及自选包福利来让玩家更容易实现全图鉴。但《三谋》也衍生出一个问题,那就是大R玩家的付费体验不会特别理想,而这也是目前《三谋》正在尝试解决的挑战。


《荒野国度》取巧的地方便是通过降低全阵容收集的难度,来放大数值权重(在阵容相同下,就是拼运气、拼数值),来增加大R玩家的阵容稳定性,进而提升大R玩家的整体付费体验。


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即便是产品受众是西幻题材中的硬核策略玩家,但游戏通过更简单的全阵容收集,来降低普通玩家的体验门槛,以及更好的大R付费体验,实现了还算不错商业化表现(截止至发稿前,游戏在App store畅销榜稳定60名左右)。


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关于第四个问题,社交生态更多的是作用在游戏的长线运营方面,或许在几个赛季后,未来的产品表现便能够说明它是否可行。


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题材的好坏,能决定一款SLG的生死


那么回到第一个问题,也是SLG产品中最核心的问题,SLG产品究竟怎样才能够吸引更多的玩家?笔者认为目前的SLG产品吸量上两种方向,其一是通过创意脑洞突围,通过独特的题材,亦或是热门玩法包装来吸量;其二是在受众相对广泛的题材上强化题材表达,通过品质、玩法堆叠,来强化玩家的代入感体验。


关于第一个方向,主要存在于轻量化SLG产品亦或是小游戏中。其中又可以细化为两种路径,第一种题材包装方向,通过生活化、童趣化的题材来吸引泛娱乐玩家,主打新奇的产品初体验,其中最直接的例子便是各类昆虫题材、海洋题材的SLG产品,例如星河互娱的《Top Fish: Ocean Game》、FunPlus的《Micro Survivor:Tiny World》。第二种是玩法包装方向,在前期玩法上通过当前热门玩法进行包装,例如莉莉丝《Palmon: Survival》的帕鲁+SLG、壳木游戏《Stellar Sanctuary》沙盒建造+SLG等等。


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《Palmon: Survival》玩法示意图


而对于目前重度SLG而言,更加倾向第二个方向,例如三国题材《三战》、《率土》、《三谋》,西幻题材的《万龙觉醒》、《龙石战争》、《魔法门英雄无敌之领主争霸》等等,但相较于第一种方向的创意脑洞突围,第二种方向更加看重产品的题材表达的维度,且资源投入明显更高。


简单来说,除了表面的美术包装外,世界观塑造,核心玩法、周边玩法设定,甚至社交系统的设定都要围绕题材表达出发。


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笔者就以本周开启终测的《群星纪元》举例,游戏为类星际的科幻题材,除了基础的美术包装外,游戏在前期还引入了一个非常凸显题材表达的“坚守据点”玩法,玩家需要在虫潮或帝国军队的围攻下,坚守阵地,将玩家快速带入到游戏的世界观中。


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游戏的地图更偏向ROK的重题材表达模式,包括布满资源、敌人据点、异兽巢穴的大世界地图。同时,英雄兵种以及兵种克制方面,游戏也通过不同形态以及作用的机甲进行包装,例如在兵种上加入了偏向防御的大型、均衡的中型机甲、擅长闪避小型机甲等等。


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在玩法方面,《群星纪元》也并没有继续完全采用ROK的模版,而是选择与题材更加适配的组合,就比如说在机甲克制关系以及英雄技能下,在阵容构筑玩法上类似率土like的构筑策略,能够让玩家有多维的阵容搭配尝试,这一点其实也符合了玩家对于机甲部队自定义的科幻题材表达。


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而这些以题材表达为核心的游戏元素设计,在游戏宣发推广阶段的确能够吸引到更多科幻题材爱好者,同时不模板化且符合直觉的玩法表达,也能够提升产品的留存。而这些条件,或许也让《群星纪元》成为了今年SLG最有力的竞争者之一。


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群星纪元玩法简析


事实上,除了《群星纪元》之外,也有很多产品尝试通过不同题材的表达来吸量,就比如引入门派管理,作为SLG的基建玩法,以及灵气、天材地宝资源争夺的仙侠题材SLG产品等等,或许在未来,我们也能够见到越来越多此类注重差异化题材表达的SLG产品。


图片社交生态,决定SLG的长线表现


当前阶段除了题材之外吸量,SLG的另一个挑战是什么?当然是如何塑造良性的社交生态。事实上,无论是前文提到的降肝减氪,还是玩法微创新,从长线来看都作用于玩家的社交生态。


其实,从长线的社交生态来看玩法选型,率土like的确要COK、ROK方向更有优势,简单来说便是地缘策略+同盟社交实现了分工协作的效果。首先,在赛季中的奖励单位,多数是以同盟为单位,且同盟内的利害关系是一致的(例如同盟排名越靠前,霸业的名额越多)。


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其次以同盟为根基的地缘策略,以及体力、士气等机制下,单一玩家很难实现开关、攻城、前线打架,通常需要同盟内的多名玩家参与,在这一前提下0R、小R玩家可以选择铺路为同盟,迅速抢占先机,而中、大R等高战玩家可以参与打架、援护,来保护同盟行动的正常进行,且两者缺一不可。


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反之,这样的模式加重了游戏的肝度与社交深度,在多维的策略因素下,策略体验也稍显硬核,因此,率土like在题材选择上多多少少会受到掣肘,大多数的率土like产品会更加青睐选择三国题材。


但不可否认的是,率土like这一套分工协作的“贡献”社交生态模式无论是在SLG品类中,还是在其他长线运营产品上,也的确有很多可考之处。不过,有所限制的是,这一套社交模式很大程度上建立于率土like的底层玩法上,赛季目标、地缘策略、士气、体力、同盟等要素缺一不可。


那么也就衍生出一个问题,也是笔者在讨论SLG品类中反复讨论的问题,那就是我们是否能够通过玩法融合的形式(例如ROK+率土like)来解决社交生态以及题材掣肘的两个痛点?


具体来说,地缘策略的作用是将策略行为的复杂化,将策略目的拆分为多个更加细节的策略目标,例如同盟想要攻占一座城,在COK、ROK中只需要同一时间发起进攻指令即可执行;而在率土like中,同盟需要提前铺路、扎营,然后再统一时间进攻。


而这些看似无意义且充斥着大量垃圾时间的铺路,反而成为维持良性社交的必要举措。事实上,很多非率土like方向的SLG产品也都洞察到这一点,在产品中纷纷引入类似的设计,例如高战玩家可以参与护送,而低战玩家可以参与运输的“推车”玩法。


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值得一提的是,相同的社交生态设计还有多人SOC玩法(采集、建造、战斗分工等),或许我们能够从其中汲取更多的灵感来尝试进行玩法融合。


除此之外,另一个玩法融合的做法,则是将普适性周边玩法的引入到游戏内,来为更多普通玩家提供社交彰显的空间,其中的典型便是《三谋》的“演武大会”。


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笔者认为,在社交生态的探索上,玩法融合、降肝减氪方向将未来的趋势所在。而令笔者欣慰的是,我们已经见到很多愿意在玩法融合、降肝减氪上做出新尝试的SLG产品,而这些产品也或许能够为SLG赛道带来不一样的变化。


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