结果测试完约半年时间,游戏就不再以大世界为核心。
游戏为何会出现如此巨大的变化?制作人为何离职?曾经人人都想蹭的“大世界”标签为何又被《逆战:未来》果断放弃?
现在来看,这件事的背后可能包括但不限于以下几种原因:
- 1. 首测数据不佳;
- 2. 开发团队突然发现玩家还是喜欢原本的合作闯关经典玩法;
- 3. 大世界开发进度不达预期,赶不上上线deadline,被砍掉了;
- 4. 《仙剑世界》的表现让领导重新审视开放世界项目;
- 5. 首测版本出现一些问题,需要有人为此负责……
这些变化的答案,也许存在于最近上线的《仙剑世界》中。
要说《仙剑世界》的缺点可以说很久,很难找到一个游戏像它一样集合了缺乏游戏性、玩起来累、手感差、BUG多、剧情无聊等诸多问题,而且这还是在花了十几个小目标的巨额成本前提下。
普通玩家的疑问往往是“这游戏怎么这么差”,而游戏从业者的疑问则是“这游戏是怎么活过立项、demo到正式开发,居然还测试数据优异的”?
如果你恰好作为基层参与了游戏从立项到正式上线的一系列流程,就知道这种大投入游戏暴雷往往是一种必然。
笔者曾经说过一句话:
一个新品类、大体量、高难度的项目:
• 如果开发中团队不断遇到困难或抉择,需要老板招人拉资源或者下判断,老板提出的新想法和改动要求被驳回,这个项目大概率是靠谱人做的好项目。 • 如果开发过程顺风顺水,老板有什么新想法马上就做,想大改方向团队就及时响应,这个项目大概率是哄老板玩儿的骗局。
《仙剑世界》就是先学《原神》、又学《鸣潮》、再学《幻兽帕鲁》,它就是一个标准的开发时顺风顺水,对改动来者不拒,结果上线后整了泡大的游戏项目。
如果要问谁为此事负责,是最开始被裁撤的市场部?还是最近被裁撤的研发条线?
其实,大投资但暴雷的项目往往是缺乏游戏逻辑的大老板和一帮给老板营造信息茧房的管理层共同作用的结果。
现在去评论《仙剑世界》有些事后诸葛亮,好在笔者恰好之前谈过很多次对仙剑IP和大世界的看法。
先说IP。
2023年有位大佬问我对仙剑IP的看法,当时我提到一个重点,那就是仙剑IP的老化问题。
由于新作推出频率较慢、新作市场表现不佳,仙剑IP有明显的老化迹象,为此我在多个指标给仙剑IP打出了0分的评价。
如果考虑到仙剑的精髓在于剧情,缺乏IP很重要的世界设定等元素,仙剑的IP价值应该会进一步往下估算。
笔者甚至提出了“仙剑IP被高估”这样一个观点。
现在从《仙剑世界》的表现来看你可能会支持这种观点,但这不重要,重要的是:老板问你某某业务怎么样的时候,他一般是有一个正面预期的,不然也不会问你。
当中手游的老板问中手游的战略分析师们如何看仙剑IP时,相信他们已经很明显地能感受到:老板想要这个IP。
那么这份战略分析报告的结论,也就可以预见了。
仙剑IP如此,大世界也如此。
老板如何看大世界,关键在于手下给他捏的信息茧房。
- • 给他看《GTA》、《塞尔达传说:荒野之息》、《艾尔登法环》,觉得“大世界+”就是点石成金的魔法,没有“开放世界”加持的游戏在玩家面前毫无竞争力可言。
- • 给他看《真三国无双8》、《Mafia》、《光环:无限》,以及育碧的众多开放世界罐头,大世界就是版本陷阱,是拖垮游戏公司的巨坑。
哪种说法是对的?
高情商的说法是:当老板夸《塞尔达传说:荒野之息》、《原神》的时候,前者是对的;当老板看到《仙剑世界》这么惨,让你调研下《仙剑世界》的时候,后者是对的。
这也是战略分析师的生存法则:揣测老板的意图,给出符合老板预期的回答。
那万一这个结论给公司、给老板造成损失怎么办?
你怕啥,又不是没人做过这样的事。
这时候一般有三种情况:
- 1. 你已经凭借自己的职级跑去友商那里做战略分析,老板的身份也不允许他下场跟你撕逼;
- 2. 老板贵人多忘事,早忘了你当年把开放世界吹上了天;
- 3. 你跟老板已经成了一根绳上的蚂蚱,他需要你把这个饼继续圆下去。
自从2020年《原神》掀起大世界热潮,老板们都想做大世界分一杯羹,手下们也心领神会地开始吹大世界,分到了巨额的开发预算和漫长的开发周期。
那时候要是说一点儿大世界不好的话,人人得而诛之。笔者当时就说了些《原神》成功不是靠大世界,大世界开发难度高的话,就被群起而攻之。
有人指责我的话给公司造成了巨额损失:说因为老板听了我的话不开发大世界游戏,少赚了好几亿。

直到现在,一众大世界游戏难产或暴雷,大世界先锋米哈游也不再做大世界,大家才开始逐渐认同我的判断。
游戏开发立项和demo时没发现问题还情有可原,但开发中测试中没发现问题,还“测试数据优异”,那就不对劲儿了。
一定是有什么地方出现了问题。
大部分上线即暴死的大投资项目,往往在立项、demo开发、正式开发、优化、测试等环节中,就有员工发现了潜在的风险。
发现越早,越早修改甚至关停项目,大老板和股东的损失也就越小,但很少有暴死项目能做到这一步。
为什么呢?
因为发现问题的吹哨人都被噤声或干掉。
当然,干掉他们的理由绝不是“说真话”,而是诸如“能力不能胜任”之类的借口。
你不能满足老板“既要又要还要我全都要”的需求,不就是“能力不能胜任”么?
大家看历史上慈禧提拔虚报军功隐瞒军情的叶志超为驻平壤诸军总统觉得古人真傻,实际上现代也一样。下面人把大老板蒙在鼓里的把戏,从来就没消失过。
大老板看着团队“去肥增瘦”、“降本增效”笑得合不拢嘴,心想等游戏上线赚钱、股价上涨后,好好表扬一下制作人。
实际上呢,是制作人预示到游戏必将暴死,将所有非嫡系人员清除出团队,封锁一切负面消息,等上线前找个理由跑路,把炸弹甩给老板和下一任制作人。
这样的故事过去已经重演很多次了,未来也会继续。
也就中手游家大业大能撑得住这一轮烟花,小公司就直接完蛋了。
怎么分清游戏开发是真的顺风顺水还是中层在隐瞒实情呢?
前面说了:开发新品类、大体量、高难度的游戏项目,就没有顺利的。
回顾《原神》的开发,米哈游创始人刘伟曾在接受参访时说,“我们大大低估了开放世界的制作难度”。
米哈游也做出了多次妥协:分割开放世界、角色共用模型、元素系统弱化……
开放世界本身就很难做,像《仙剑世界》既要照顾IP,也要完善玩法,还要把帕鲁那套缝进来,就不是一件容易的事。
结果你《仙剑世界》“测试数据优异”,形势一片大好,就让人感觉不对劲儿。
真的那么好吗?
就像某些正在开发的开放世界游戏,画面精美、动作丝滑、游戏世界广阔……你但凡要是像《原神》那样展示些游戏的不足,我倒觉得是真的。
从同样的角度,我们去看《逆战:未来》。
《逆战:未来》最初打的这个开放世界FPS游戏口号,已经有先驱《光环:无限》在做了,《逆战:未来》想要做好,就是看它如何去学习前辈的优点,解决前辈没处理好的问题。
而《光环:无限》已经暴露出开放世界与FPS核心体验的一些矛盾:开放世界的“想去哪儿就去哪儿”风格与传统射击游戏强调关卡设计和敌人配置出现了严重冲突,而微软343工作室并没有解决这一问题,玩家的射击体验在过度自由的开放世界中很快就会变得枯燥。
相比之下,Bungie团队在设计早期《光环》时有个“保证每一次体验都是独一无二”的准则,要求玩家每次遭遇敌人时的关卡、敌人配置都不同,来保证玩家体验的多样化,但是这种设计准则显然难以在开放世界中运用。
那《逆战:未来》解决了吗?平心而论,前制作人陈鹏显然是意识到了问题,在试图打补丁解决。
去年的《逆战:未来》宣传稿中有这么一段:
首先是世界探索。与端游不同,《逆战:未来》的全流程基于世界展开,但它并不是市面上常见的大型开放世界,而是由一个个小世界组成,虽然范围不大,却也五脏俱全。
小世界有着足够立体、自由的可探索空间。本次测试开放的区域中,就分布着荒漠、太空、沼泽等不同环境的地貌。地图中还有着不少跑酷元素,比如在高低差较大的地形中,玩家可以借由滑索快速通行。在探索过程中,玩家也会频繁用到钩索、二段跳、滑墙等机动性动作。
与之搭配的是,小世界中除了副本入口,还散落着不少探索收集要素,诸如常见的宝箱、谜题、怪物据点都没有落下。这些探索要素的设置不算复杂,你能明显察觉到,游戏的开放区域并不强调繁琐的解谜,往往你在野外见到了宝箱,只要顺手“打个靶”“跑个酷”就能解锁。
可以看出,当时制作团队就有在保持“大世界”皮相的前提下,回归射击游戏传统的关卡式体验。
但小世界再小,其场景也依然超脱了传统关卡的范畴,这也导致关卡和敌人配置的难度增高;此外,在射击游戏里开宝箱解谜题是否能满足射击玩家的核心诉求,又是一个值得商榷的问题;更不用说钩索、二段跳是否能与传统FPS核心乐趣有效融合。
总之,当所有因开放世界带来的问题,都随着抛弃“开放世界”标签一并舍去,《逆战:未来》才能摆脱枷锁,走上一条看起来不甚完美但靠谱的路线。
从这点来看,《逆战:未来》这次改动做得很对。
《逆战:未来》是第一个抛弃“大世界”标签的游戏,但不会是最后一个。