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“门的难题”与“厕所难题”
2025-03-21 08:26

新的计划

indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

Liz England “门的难题”

推荐语:

电子游戏开发一直是一件极端复杂的工程学问题,而确实很难能够将其描述清楚,此外也会造成行业外的不理解,感觉游戏开发是一件魅惑重重的事。有些人谈起开发,提到的就是加班常态与压榨,例如落日间在讨论 3A 游戏开发时  中提到的,Jason Schreier 对于 3A 行业开发者工作境况的揭露,而也有一些人,配合起投资和风口,仿若电子游戏的内容等同于无限,似乎在那幢工作室的楼之中,能源源不断地产出丰富的虚幻世界。

而或许对于周边非从业者来说,纯粹的诉苦与神化都不是好的交流。

此外对于游戏设计这个角色的忽略和压扁也往往是一大误解:人们常不会注意,或认为游戏需要“设计”,而纯粹是程序员,美术,还有文案就足以粘合成的一个压缩饼干,但事实更重要恰恰是它们如何粘起,如何勾连。

在这一篇由一位行业老兵 Liz England 所写的经典文章《“门”的难题》中,或许能够帮助我们解答这两个问题:

1.游戏设计是在做什么的?
2.游戏开发中的分工角色是在干嘛的?


作者

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Liz England,一位在游戏行业拥有 15 年经验的系统设计师。前育碧多伦多的游戏设计组长,发布了《看门狗:军团》,之前也参与过《Scribblenauts 涂鸦冒险家》与《Sunset Overdrive 日落过载》等,主要的兴趣在于过程式生成,AI 系统,模拟,表达性的游戏系统(给玩家创造独特故事的能动性),以及系统与叙事的交叉。(翻译自其个人网站 https://lizengland.com/blog/#/ )

  • 文章标题:“The Door Problem” 门的难题

  • 发布时间:2014 年 4 月 21 日

  • 原文:https://lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/#/

  • 翻译:叶梓涛

文章翻译已经经过本人的授权。

正文

“那么,一个游戏设计师是做什么的?你是一个艺术家吗?你是设计人物和编写故事吗?或者不,等等,你是一个程序员?”

对于游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像 “天体物理学家”的头衔之于我。这也是我的工作,所以我发现自己在向很多来自不同背景的人解释游戏设计的含义,而其中有些人对游戏一无所知。


门的难题 The Door Problem

我喜欢用“门的问题”来描述我的工作(游戏设计)。

前提:你正在制作一个游戏。

  • 你的游戏里有门吗?

  • 玩家可以打开它们吗?

  • 玩家能打开游戏中的每一扇门吗?

  • 还是有些门是用来装饰的?

  • 玩家如何知道其中的区别?

  • 你能打开的门是绿色的,你不能打开的是红色的吗?在你不能使用的门前是否要有垃圾堆积?还是说你只是把门把手给拿掉,然后就收工了?

  • 门可以上锁和解锁吗?

  • 是什么告诉玩家一扇门是能打开的上锁的门,而不是一扇永远打不开的门?

  • 玩家知道如何解锁一扇门吗?他们需要一把钥匙吗?要黑掉一个控制台吗?要解决一个谜题?还是等到一个故事时刻过去?

  • 是否有一些门可以打开,但玩家却永远无法进入其中?

  • 敌人从哪里来?他们会从门里跑进来吗?这些门之后会锁上吗?

  • 玩家如何打开一扇门?他们只是走到门前,门就滑开了吗?它是摆动着打开的吗?玩家是否需要按一个按钮来打开它?

  • 门会在玩家身后上锁吗?

  • 如果有两个玩家会怎样?是否只有在两个玩家都通过门之后才会锁上?

  • 如果关卡非常大,所有场景不可能同时存在,怎么办?如果一个玩家留在后面,地板可能会从他们下面消失。你会怎么做?

  • 你会阻止一个玩家继续前进,直到两人都在同一个房间里吗?

  • 你会把留在后面的那个玩家传送出去吗?

  • 门的尺寸是多少?

  • 它必须大到足以让一个玩家通过吗?

  • 合作模式的玩家的情况如何?如果玩家 1 站在门口,是否会挡到玩家 2?

  • 跟随你的友军怎么办?他们中有多少人需要通过门而不被卡住?

  • 而敌人呢?比人还大的迷你头目(Boss)是否也需要通过门?

这是一个相当经典的设计问题。必须有人来解决门的难题,而这个人就是设计师。


其他“门的难题”

为了帮助人们了解大公司的角色分工,我有时会去解释其他人是如何处理门。

  • 创意总监 Creative Director:“是的,我们在这个游戏中肯定需要门。”

  • 项目经理 Project Manager:“我会在日程表上安排时间让大家做门。”

  • 设计师 Designer:“我写了一份文件,解释我们需要门来做什么。”

  • 概念艺术家 Concept Artist:“我做了些特别华丽的门的画。”

  • 艺术总监 Art Director:“这第三幅画正是我们需要的门的风格。”

  • 环境艺术家 Environment Artist:“我把这幅门的画做成了游戏中的一个物体。”

  • 动画师 Animator:“我让门打开和关闭。”

  • 声音设计师 Sound Designer:“我制作了门打开和关闭时产生的声音。”

  • 音频工程师 Audio Engineer:“门开和关的声音会根据玩家所在的位置和他们所面对的方向而改变。”

  • 作曲家 Composer:“我为这扇门创作了一首主题曲。”

  • 特效师 FX Artist:“我在门打开时加入了一些很酷的火花。”

  • 作家 Writer:“当门打开时,玩家会说:嘿,看!门开了!”

  • 灯光师 Lighter:“当门被锁住时,上面有一个明亮的红灯,当门被打开时,有一个绿灯。”

  • 法务 Legal:“环境艺术家在门上贴了一个星巴克的标志。如果你不想被起诉的话,你需要去掉它。”

  • 角色美术 Character Artist:“我并不真正关心这扇门,直到它可以开始戴帽子。”

  • 游戏逻辑程序员 Gameplay Programmer:“这个门的素材现在可以根据与玩家的接近程度来打开和关闭。它也可以通过脚本锁定和解锁。”

  • AI 程序员 AI Programmer:“敌人和友军现在知道门是否在那里,以及他们是否能通过它。”

  • 网络程序员 Network Programmer:“是否所有的玩家都需要同时看到门打开?”

  • 发布工程师 Release Engineer:“如果你想让你的门出现在磁盘上,你需要在下午 3 点之前把它们弄好。”

  • 核心引擎程序员 Core Engine Programmer:“我已经优化了代码,允许游戏中最多有 1024 个门。”

  • 工具程序员 Tools Programmer:“我让你可以更方便的放门。”

  • 关卡设计师 Level Designer:“我把门放在关卡中,并把它锁起来。在一个事件之后,把它解锁。”

  • UI 设计师 UI Designer:“现在门上有一个目标标记,它在地图上也有自己的图标。”

  • 战斗设计师 Combat Designer:“敌人会在门后产生,并在他们的盟友进入房间时进行掩护射击。假如玩家在门内搜索,这种情况下,他们会在另一扇门后生成。”

  • 系统设计师 Systems Designer:“一个 4 级的玩家打开这扇门可以获得 148 分,代价是 3 个金币。”

  • 商业化设计师 Monetization Designer :“我们可以向玩家收取 99 美元来打开这扇门,或者等待 24 小时让它自动打开。”

  • 质量检验 QA Tester:“我走到门前。我跑到门前。我跳到门前。我站在门口直到它关闭。我保存并重新加载,然后走到门前。我死后重新装弹,然后走到门前。我向门口扔手榴弹。”

  • UX / 可用性研究员 UX / Usability Researcher:“我在 Craigslist [1] 上找了一些人穿过这扇门,这样我们就能看到会有什么问题。”

  • 本地化 Localization:“Door.Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문. 门”

  • 制作人 Producer:“我们需要给每个人这些门,还是可以把它们留作预购奖励?”

  • 发行商 Publisher:“这些门会帮助这个游戏在秋季的阵容中脱颖而出。”

  • 首席执行官 CEO:“我想让你们都知道,我非常欣赏你们为制作这些门所付出的时间和努力。”

  • 公关 PR:“致我们所有的粉丝,你们将为我们的下一次曝光而疯狂 #gamedev #doors #nextgen #retweet”

  • 社区经理 Community Manager:“我让粉丝们知道,他们对门的担忧将在即将到来的补丁中得到解决。”

  • 客户支持 Customer Support:“一个玩家联系了我们,他对门感到困惑。我给了他们如何使用的详细说明。”

  • 玩家 Player:“我甚至完全没有注意到那里有门。

我喜欢这个例子的原因之一是它是如此平实。

在人们的印象中,游戏设计一直以来都是华而不实的,是关于疯狂的想法和乐趣的。但是当我以“让我们谈谈门”而开始时,它直接切入了日常实际的考量。


[1] Craigslist 是美国的分类广告网站,其部分专门介绍工作,住房,销售,通缉物品,服务,社区服务,演出,简历和论坛。

*此外游研社也有过一篇关于游戏中门的 bug 的文章,或许可作参考:

Steven Harmon“厕所难题”

编者按

上一篇落日间翻译编辑过的是《Liz England “门的难题” “The Door Problem” (2014)》,而在那文章发出的三年后,年轻的游戏专业学生 Steven Harmon 以更加“尖锐地”方式以游戏中的厕所为对象“戏仿着”写了这篇文章。

在今天看来,毫无疑问是一篇强烈地对于所谓的“元宇宙”神话的祛魅,而也同时是一次对于思索游戏规则,游戏伦理的有趣引导,不再与其前辈,通过门的问题来做一次温和的介绍,这个厕所难题更像是一次强烈的宣言。

在把那种虚拟世界吹上天之前,先来一块想想虚拟世界的厕所吧。

*图片与封面皆为译者补充,原文表达中的词语被稍微润色过,但依旧不建议在吃饭时阅读。文章翻译已经经过本人的授权。


Steven Harmon

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独立游戏设计师,http://www.stevenharmongames.com/ 2021 毕业于南加州大学游戏设计专业,有十年戏剧背景,Mocap 技术人员,技术策划(Tech Designer)。

*他的两个在 Steam 上的免费作品都非常棒,一个是非常个人化表达,如同梦境的《Awkward Dimensions Redux[2]》拿到过 IGF 2017 的 Best Student Game 的 Honorable Mentions,还有一个是蒸汽波滑板游戏《Griptape Backbone[3]》,完成度都非常高。

*他撰写过《Breaking Into Gamedev 闯入游戏开发[4]》(2019),是非常好的游戏开发入门书籍,indienova 网站上,凌岚进行了全本的翻译[5]

*人很好,不仅非常欢迎翻译还反过来说很喜欢我的《The Shape of Time》并且分享了让他想起的 Pippin Barr 的《vr 1》

  • 原文:https://toiletgamestudies.org/toilet_problem

  • 翻译:叶梓涛

正文

设计师究竟是做什么的?什么是设计?Liz England(育碧多伦多的设计师)会通过 “门的问题” 来回答这个问题,但我更喜欢用厕所作为参考点,来着手一个设计师在做游戏时要问自己的问题。


一个游戏设计师在考虑在游戏中添加厕所时要问的问题
  • 游戏中是否会有厕所?

  • 为什么有或为什么没有?

  • 如果有,在哪里?

  • 游戏里有多少个厕所?

  • 玩家平均需要多长时间才能到达第一个厕所?

  • 游戏中的厕所是可互动的吗,还是只是展示性的?如果是,怎么做?

  • 你将如何向玩家传达一个厕所是“可互动的”?使用非沉浸式的用户界面(non-diegetic user interface)[6],鼠标悬停时的高亮显示,还是说游戏中的所有东西都是可交互的,通过联想,玩家会知道这也是可交互的?

  • 你可以在厕所里解手或便便,还是厕所有其他用途?例如,《辐射:新维加斯 Fallout: NV》中的饮水,《英雄不再 No More Heroes 》中的保存进度,或者《无主之地 Borderlands》中的抽奖箱。

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  • 你能排泄的数量是根据食物摄入量来限制的吗?时间呢?

  • 你是按住一个键/按钮来排便,还是需要按一系列特定的键/按钮或手势?

  • 排泄是否只限于厕所里面?

  • 你能在便便后与你的便便互动吗?例如,在《永远的毁灭公爵 Duke Nukem Forever》[7] 中,玩家可以拿起并扔出一个粪便,并由公爵打破第四面墙的声音来给予行动的反馈。

  • 如果厕所在互动时能做不止一件事,那么它在整个游戏中提供这些相同的选择是一致的,还是根据厕所的类型、位置、角色进展或故事情节而有所不同?

  • 如果在与厕所互动时有多个选项,玩家如何选择执行哪一个(affordance)?

  • 敌人会不会在厕所里生成并突然袭击玩家?

  • AI 会上厕所吗?一个隔间可以容纳多少个 AI?厕所被 AI 占用时,门是锁着的吗?多长时间?

  • 键盘和游戏手柄上的物理交互是如何映射或代表现实生活中与厕所交互的动作的?

  • 你能抬起马桶座圈(seat)吗,马桶盖(lid)呢?

  • 如果可以,这种打开和关闭是通过输入时的动画切换还是直接物理驱动的?

  • 如果是动画,如果有东西挡住了马桶盖的关闭,或者在马桶盖上而阻止了马桶盖的打开,那么动画会不会被打断而停止,穿过上述物体,或者把它们推开?你还能与关闭的阀门互动吗?

  • 如果是这样,它是否会关闭冲厕所的模拟,或者它是否连接到了其他什么东西?

  • 你能取下水箱的盖子吗?

  • 拿下水箱盖后,是否可以看到一个实时运行的的冲洗机制?

  • 在水箱内冲水装置旁边是否有任何惊喜或复活节彩蛋?

  • 你能冲水吗?

  • 如果可以,冲水是否只是启动一个粒子效果、声音和尿量降低和水变清的动画?它是否经过物理模拟,如果场景中的其他物体落入其中,是否会发生互动?

  • 当冲水程序在运行时,你再尝试冲水会发生什么?

  • 冲洗 100 次有什么成就吗?1000 次?

  • 冲洗的次数达到一定数量是否会触发一个事件。例如,惹恼了 AI,或导致马桶堵塞或溢出?

  • 如果溢出了,是否有物理驱动的水模拟,推动接触的物体?

  • AI 会不会在溢出物上滑倒并伤害到自己?是否会有一个看门的 AI 来到这里,在被淹没的区域附近挂上 "小心地滑 "的牌子。其他 AI 是否会使用寻路技术来避开上述区域?人工智能会使用什么类型的寻路方式来避免被便便浸泡的溢出物?

  • 你能使用冲水手柄用摩斯密码交流吗?这将是某个谜题的一部分吗?

  • 厕所是一个死胡同还是后面有一个秘密的通道/传送门?

  • 玩家的角色有性别吗?厕所的外部是否有性别标志?

  • 男厕所和女厕所之间有什么区别吗?

  • 这两个有性别区分的厕所是否通过一堵破了的墙连接在一起,以便于导航?

  • 在虚拟厕所内便便的行为是否有偏见?你可以站着排便,也可以坐着排便吗?

  • 你认为厕所在这个游戏中表现了什么价值(文化、政治等)?

  • 这些价值观是通过与这些厕所的互动而有意传达的吗?

  • 厕所在环境叙事方面有什么说法?

  • 厕所的尺寸是多少?

  • 厕所旁边是否有一个辅助性的轨道?如果没有,你的游戏世界中没有残疾人角色吗?

  • 与厕所互动的用户界面是否用颜色或图案加以区分?色盲的玩家能否像非色盲的玩家一样轻松地与厕所互动?

  • 你在表现厕所的过程中是否排除了某一类群体的玩家?是故意的还是无意的?

  • 什么时候才是停止在游戏中问自己关于厕所的理论问题并继续进行游戏的其他部分的好时机?


总结

设计师的工作就是要考虑到字面意义上的“一切”,以及一切如何创造和影响整个游戏体验。不仅要注意细枝末节,还要注意大局,注意游戏中的构成(gestault 格式塔)。

“游戏设计师的作用,首先是成为玩家的代言人。”来自特雷西-富勒顿(Tracy Fullerton)《游戏设计梦工厂》。

通过对厕所的思考和关注,设计师显示了他们对玩家的考虑(advocacy)。如果玩家想冲厕所,为什么要让他们失望呢?这意味着用纸质原型设计把手,在网格上铺设厕所位置的平面图,或者快速原型设计和迭代……设计就是设计。只要你的设计能够向工程师、艺术家和玩家传达出设计理念,那么你就完成了你的工作。


*作者有些宣言式的发起的 Toilet Game Studies:一个国际游戏厕所研究期刊,除此之外还有两篇他所写的文章《Why Toilets?》以及《Toilets of Hardline》。https://toiletgamestudies.org/


[2] Awkward Dimensions Redux: https://store.steampowered.com/app/529110/Awkward_Dimensions_Redux/ 
[3] Griptape Backbone: 
https://store.steampowered.com/app/581120/Griptape_Backbone/ 
[4] Breaking Into Gamedev 闯入游戏开发: 
https://stevenharmongames.itch.io/breaking-into-gamedev#/ 
[5] 翻译: 
https://indienova.com/column/48/ 
[6] Diegetic UI 指的是看起来完全是游戏叙事中的一部分的(UI made to look like it is entirely part of the game's narrative.)
[7] 毁灭公爵的视频可以参考 Duke Nukem Forever Demo - Shit Throwing Gameplay: 
https://www.youtube.com/watch?v=WS7D54LXOj0/



indienova 是一个侧重独立游戏的媒体平台,一处活跃而含蓄的游戏开发者社区,也是一家独立游戏发行商。致力于传递由游戏承载并沉淀的时代文化的同时,我们也不断尝试探索游戏背后的深层价值,同样重要的是,作为海内外游戏群体间的桥梁,将游戏玩家、学者、开发者与发行商联结在一起,促成高效的交流和沟通。期待玩家能在这里找到游戏本真的乐趣,期待开发者能在这里完成初心所向的作品,期待知识、技巧和思想,能够时时汇融。

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