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小林裕幸×原田胜宏特别对谈:身为游戏制作人的自我修养
2025-03-27 08:53

小林裕幸先生曾以 Capcom 制作人的身份参与制作过多款热门作品,现担任 2022 年成立的新公司 GPTRACK50 的代表取缔役社长。目前,他正借助《Fami 通》的平台连载发布名为「从制作人视角看游戏」的专栏企划,与各种活跃在游戏业界第一线的开发者展开对谈。这次发布的第四期内容,刊载的是他与万代南梦宫 Studio 的制作人间导演原田胜宏先生的对谈。两位围绕各自的游戏开发方式以及成为游戏制作人所需要的资质进行了深入对谈。

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小林裕幸(左),原田胜宏(右)

小林裕幸(下文简称为小林)

GPTRACK50 代表取缔役社长,Capcom 就职期间曾参与开发过《生化危机》、《战国 BASARA》等诸多高人气游戏系列。2022 年创办游戏工作室「GPTRACK50」,目前正在筹备一款完全新作。

原田胜宏(下文简称为原田)

就职于万代南梦宫 Studio,担任《铁拳》系列执行导演与首席制作人,还曾负责开发过《夏日课堂》和《灵魂能力》系列。

从眼下新作到舞台剧秘闻

小林:虽然在其他活动和展会上曾经和原田先生打过招呼,但我们还从来没有一起去喝过酒吧?

原田:我们经常能在展会舞台的候场室互相碰面。除此以外就是活动结束后平台方举行的派对上了。说起来,在东京电玩展组织「相关人士一起去喝酒」的活动上我们也都在场吧。不过的确没有两个人单独对话过。

小林:一提到原田先生,我脑中浮现的就是对战格斗游戏的第一人,并且会很友好地与玩家进行交流互动。

原田:有时很友好,有时又剑拔弩张(笑)。

小林:您也非常热衷于参加电竞赛事和海外活动对吧?我先前亲自前往了「TGA 2024」的现场,近距离见证了原田先生登台的瞬间。

原田:对我而言,谈到小林先生自然而然就会联想到《战国 Basara》。实际上在与游戏业界其他开发者谈话时,经常会出现小林先生的名字。这也是为什么明明我们之间没有太多接触的机会,但我一直能大致了解小林先生现在的动向。

小林:是这样吗?!莫名感觉有点不爽啊(笑)。

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原田:虽然已经是好几年前的事了,但「小林先生正在做些什么,未来打算做些什么……」的确通过各种方式进到了我的耳朵里面,比如「制作舞台剧?原来还有人不单单只从事游戏开发,甚至还涉足舞台剧啊」这样的情报。每当我听到这些消息,就会感慨(小林先生)真是一个很志向很有趣的人啊,甚至于下意识产生了「他终于变成演剧和舞台剧的制作人了」的想法(笑)。

小林:那时候我确实干得很开心。

原田:在不断拓展业务范围的同时,游戏开发方面的进展如何呢?

小林:实际上我还从来没担任过游戏导演。

原田:诶,是这样吗?

小林:我是以程序员的身份进入游戏行业的,最早加入了初代《生化危机》的开发团队,后来作为策划参与《恐龙危机》等游戏的制作时,被三上真司先生要求「你去当制作人吧」,从那开始便陆续负责了多个项目……

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《恐龙危机》

原田:果然经历很丰富啊,所以涉足的业务范围才这么广。

小林:但归根结底,游戏开发最核心的岗位还是导演不是么?制作人虽然能基于销量等方面的考虑对游戏开发的大方向给出指示,但在游戏内部导演对于「这个地方这样做就好」拥有绝对的话语权。制作人对这方面进行干涉的是很讨人厌的,所以我总是得刻意保持一定的距离。

因此我总是会思考自己在开发过程中究竟能做些什么。为了让游戏卖得更好,提高作品的知名度,我在宣传方面下了很大功夫,不知不觉就发展到开始制作舞台剧了。

原田:毕竟品牌营销对于制作人而言也是非常重要的工作。

小林:这一点在《战国 Bsara》系列中体现得尤为明显。不仅仅是舞台剧,还衍生出了漫画、动画和小说等项目。

为满足「用户需求」与全球《铁拳》粉丝深入交流

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小林:原田先生的工作,可以简单归纳为《铁拳》系列的制作人吗?

原田:每一作都会有些许出入,比如有时是执行制作人,有时又是执行导演(笑)。

小林:除了原田先生以外,还有其他人担任过《铁拳》系列作品的导演吗?

原田:有的。池田幸平曾担任过导演和开发制作人,不过我个人平时都是叫他「ナカツ」。此外,发行方面也会有专门的制作人,我们会一起商讨开发和运营相关的事宜。

小林:也就是说开发和发行方面的调整原田先生都会参与?

原田:是的,什么都要说上两句,或许会有人觉得我很讨厌吧……

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小林:我先前担任执行制作人的时候,开发和市场营销方面的制作人是独立的。因此有这么一个能同时听取双方的意见,并想办法从中调和的角色非常重要。如果太过纵容开发方面的要求,就可能为市场营销部门带来困难,反过来要是市场营销部门提出不合理的要求,开发团队也会不堪重负,因此这样一位平衡者是绝对必要的。

原田:还有一件不能忘记的事,就是在项目进展顺利时及时给予现场开发人员鼓励。如果出了什么问题,也会由我来承担责任,接受大众的指责和批评。

小林:这不是很好的上司吗?顺带一问,站在如今这个立场上,我们已经很难一一检查和确认所有要素了。即便如此,是不是也有「起码这个地方必须得我亲自来完成」的情况呢?

原田:那便是倾听《铁拳》系列粉丝的真实声音,吸取玩家意见的环节。一直以来,我不仅会查看社交媒体和在线留言板,还会出席世界各地举办的电竞赛事与活动,在现场观看粉丝们游玩《铁拳》时的样子,亲耳聆听他们的反馈。

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经过长年累月的坚持,我们收集了来自各个国家和地区的意见,并通过仔细筛查这些反馈,一步步摸清了「对于全体《铁拳》玩家而言共通的用户需求」。游戏是否满足了这些需求?呈现的内容是否偏离了大家的期待?对于这些问题我们会进行彻底地讨论和研究,力求把系列发展的轨道修正回大家期待中的路线上。即便如此,有时还是会出现一些纰漏。

小林:如今还在亲自负责这一工作真是太厉害了。

原田:相应的,其他环节有时就交给了ナカツ,或是选择信任开发人员的判断。比如《铁拳 8》的时候,我仅仅是在企划阶段向全体开发成员传递了「粉丝们追求的东西是什么?」,至于具体的内容输出就完全交由他们自己去完成了。

小林:看着通过这种方式诞生的《铁拳 8》火爆全球,原田先生应该也会为跟随自己学习的员工们逐渐成长起来而感到欢欣雀跃吧?

原田:最终的结果是在 Metacritic 上获得了 90 分的综合评分,并且斩获了「TGA 2024」的「最佳格斗游戏」,各方的评价都很高。《铁拳》系列是不是没有我也无所谓了呢……我想答案是肯定的。

小林:可不能这么说(笑)。

让全世界的《铁拳》粉丝成为发言人

小林:在原田先生依然活跃于游戏开发第一线的前提下,想问问您有培养继任者的打算吗?

原田:我经常会被问到这样的问题,老实说,我们负责的工作都是带有极强个人色彩的。因此即便想要「培养继任者」也绝非易事,毕竟没有所谓的人才培养说明书这种东西。

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依然活跃的原田胜宏

小林:因为工作内容不仅仅是管理数字那么简单。

原田:举个例子,假设有一位超级有名的插画师,有他的指导就能培养出人气排名第二或者第三的插画师也不是理所应当的,甚至可以说完全不可能。

小林:虽然要求后继者达到同样的能力水平是不现实的,但将原田先生的工作切分给三个人负责,让他们干好自己的部分……这种策略是不是可行呢?

原田:实际上我们已经尝试过这样做了,但果然还是有些困难。利用这 7、8 年着重培养后辈,进行各种尝试,最终应该能找到一个可行的方案,这是我目前能看到的一个方向。

小林:能再详细讲讲吗?

原田:如前所述,我会频繁出席世界范围内的各种赛事和活动,以此结识主办方和有名的主播。并通过与将这些人脉联系在一起,构建更加稳固的关系网络……这样一来,无论什么地方出了状况,都能拉来强力的后援。

除此以外,我还能邀请他们参与人数非常有限的小规模封闭 Beta 测试,让他们抢先一步接触到游戏,并把自己的感想传递给全世界的玩家,达到无与伦比的宣传效果。与此同时,不仅仅是《铁拳》好的一面,他们还可以直接向我传达自己的意见,然后告诉观众们「这里有点不太好,我已经告诉原田请求他一定要进行改善了」。

如果这些话出自游玩《铁拳》系列长达 30 年的知名玩家之口,可信度肯定会更高,甚至可以说他们比我更适合担任发言人。虽然不是直接挑选继任者,但通过与相关人士合作,部分我此前负责的内容已经在朝着更好的方向交接过渡了……

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什么是身为制作人的必要能力?

—— 说到制作人的工作与职责,这么多年来有什么比较大的变化吗?

小林:过去我们通常是以「这好像很有趣」作为出发点来启动游戏项目的,只要能组建一个具备一定开发经验的团队,基本都能大卖。如今「仅仅只是有趣」已经远远不够了,必须提前进行充分的市场调研,分析用户受众,明确自己的目标用户。

我们目前正在开发的作品是以海外游戏市场为目标,因此我现在可以大胆推测本作在日本国内或许不会卖得很好。

原田:分得很清楚啊。

小林:如果不一开始就划定明确的界限,中途肯定会出现「果然还是做一款日本市场也能接受的作品更好吧?」的声音。要是真这么做了,作品就会逐渐朝着错误的方向前进,所以必须非常清晰地制定「要制作一款面向该群体的游戏」的开发方针。

原田:正如小林先生所说,和过去相比,企划立项的过程已经有了天翻地覆的改变。在我还年轻的时候,也就是 90 年代左右,我们还是以「我想要制作这样的格斗游戏!」等开发者自己的热情来作为开发游戏的契机,光是这样便能吸引相当多玩家的关注。但对于现代人来说,除此以外还有大量其他游戏和娱乐方式可以选择,想要从中脱颖而出,就必须精准锁定目标用户。

小林:对于一名制作人来说,这种分析和锁定目标的能力是必不可少的。

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原田:在此基础上,目标用户在游戏发售后会怎样进行游玩?如何进一步炒热游戏的氛围?这些都是我们在企划阶段就必须考虑的内容。一方面照顾到开发团队「希望加入这种要素」的愿望,同时积极思考「玩家们肯定会有这样的需求」,并在开发初期将这些需求一一转化成游戏的制作标准,我认为这是一位制作人一定要具备的能力。

小林:如果等到游戏发售再去聆听玩家们的想法,那就为时已晚了。

原田:想要制作出让目标用户满意的内容,怎么也需要 1~2 年的开发时间。要是等作品发售后再来补救,便会错过游戏最容易增长热度的时间点。比如《铁拳 8》的「TEKKEN FIGHT LOUNGE」就是如此。

「在本作发售后,玩家们肯定希望游戏内能有一个互相交流的场所」→「但这种规模的内容等到发售后肯定做不出来了」→「既然如此,那便和游戏本体一起同步进行开发吧」。换言之,《铁拳 8》的重要内容「TEKKEN FIGHT LOUNGE」早在开发之初就已经决定好要实装了。

小林:此外还有一点必须非常注意,那便是审核分级。虽然原田先生自己也会担任导演,但我负责的项目都是由其他人来负责这一职位。我虽然很想最大程度地给予导演随心所欲发挥的自由度,但有时也必须站在制作人的立场上对某些做法说不。那便是「无法触及目标用户痛点的要素」以及「会导致游戏在 CERO 评级中被分为 Z 级(18+)的表现」。

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原田:我们这个团队已经一起共事几十年了,所以员工间都有种不言自明的默契。但对于一个新工作室来说,正式投入开发前还是得先统一一下大家的想法。

小林:为避免开发途中出现想法不一致的情况,我会非常认真地执行这一环节。比如美术方面,在敲定角色外观和背景世界观的同时,我便会详细告知创作者们本作的分级要求。后续进行设计检查的时候,我也会再次强调「因为会对销售带来很大阻碍,所以一定不要被分成 Z 级」。

基于目标用户创作角色

—— 小林先生先前提到「目前正在开发的作品是以海外游戏市场为目标」,相信许多日本玩家肯定也希望本作能在国内火爆。无论是在卖相还是市场营销方面,果然都很难再进行调整了吗?

小林:我个人认为本作的游戏性不是太对日本玩家的胃口。当然,肯定也会有非常喜欢这种玩法,愿意尝试的玩家,但这个世界毕竟还得是销量说话。从这个层面来说,将本作改造成一款能够被日本玩家接纳的作品的确有一定的风险。这不是轻视日本市场,我自己也很希望本作可以在日本地区获得成功,但这么做势必会对游戏的海外销售带来不好的影响。因此正如我前面所说,我们打一开始就划分了明确的界限。

这样一来,世界观、游戏类型、角色设计等要素便都统一在了一套「注重海外市场」的标准下。原田先生在设计《铁拳》的新角色时是走的怎样一套流程呢?希望您能给我们的角色设计提供一些参考。

原田:拿现在与制作初代《铁拳》时的 1990 年代比,那肯定有了很大的不同。1990 年代恰逢综合格斗大赛的热潮。我们会一边观看比赛,一边构思希望在《铁拳》中登场的格斗技,并记录下那些虽然现在不温不火,但我个人觉得之后绝对会很流行的武术流派,并将这些要素反映在角色设计上。

小林:也就是凭借自己的热情和潮流趋势去创作角色?

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原田:正是如此。不过这几年开发作品时,角色创作的顺序有了比较大的变化。现在我们一般是先锁定好目标,或者说提前想好「要迎合哪一个用户群体」,敲定基础的设计概念之后再开始创作角色。

举个例子,假设我们一开始先制定了「想要提高对应地区的销量」的目标,那么就必须要设计「符合该地区玩家口味的角色」。最终在这个大前提下,找到最合适的实现方式。

好在我基于过去 30 年的工作经验,对海外玩家的需求已经做了一定的数据积累,所以创作迎合特定地区的角色并没有那么难。当想要「瞄准南美洲的这一块地区」、或是希望「能在欧洲的该区域提升粉丝量」时,我们都能立刻结合当地的特色元素找出最容易被他们接受的角色设计概念。

小林:先明确希望提升销量的国家和地区,再来构思最合适的角色,这种思路真是很有趣。

原田:顺带一提,《铁拳 8》中新登场的角色丽奈并没有采用这种市场优先的设计思路,而是基于开发方面「想要在剧情中追加一位持有该立场的少女角色」的想法来创作的。当然,不单单是故事层面的必要性,为了让全世界的男女老少都能接受这名角色,我们在设计时还进行了细致的分析。看到她如同预期那样收获了超高人气,我们也算是松了口气。

说起来,小林先生的作品中常常会登场大量个性十足的角色,这回的新作也是如此吗?

小林:本作的美术总监是才加入这个团队的,因此氛围上会与我此前负责的作品有很大差异。大家应该很难通过以往的作品联想到本作角色的外观设计,因此正式公布时想必会让玩家们大吃一惊。希望各位可以怀着对这一点的期待,耐心地等待作品公布。

原田:那么发售日是什么时候呢?

小林:我怎么可能会说啊(笑)。

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