这些人是怎么把60万字的修仙游戏翻译成英文的

   日期:2024-11-07     作者:caijiyuan       评论:0    移动:http://g8akg8.riyuangf.com/mobile/news/836.html
核心提示:文/李白焰现在有这么一个词,“栖霞洞天”。得益于中文的精练简洁,在看到这个词的时候,你的脑海里可能会自然浮现出一座霞光满

文/李白焰

这些人是怎么把60万字的修仙游戏翻译成英文的

现在有这么一个词,“栖霞洞天”。

得益于中文的精练简洁,在看到这个词的时候,你的脑海里可能会自然浮现出一座霞光满溢的仙山洞府

可如果给你一个任务——将这个词汇翻译成英文,就变成了一件头疼的事情。南京有座栖霞山,张岱在《陶庵梦忆》里也写过栖霞,但遍历所有外文文献,这个词都是直接音译成Qixia。还有“洞天”,那又是另外一个难题。

即便用市面上应对复杂文本时表现最好的翻译软件DeepL,面对“栖霞洞天”这四个字,它也像所有聪明的AI一样,选择了最干脆的解法:投降,看不懂的地方不翻。

而在《了不起的修仙模拟器》中,类似的词汇有一千多个,散落在近60万字的游戏文本里。有一群人的任务,是让英语玩家能够看懂它们原本的含义。

显而易见,这并不简单。

几个月前,我们曾报道过一群在无英文的情况下“硬啃”这个仙侠游戏的国外玩家们。

一名叫Sennek的俄罗斯玩家,凭借非常基础的汉语知识和对仙侠小说的阅读经验,制作了一款简易版的英文MOD,这也成了国外修仙模拟器社群里最重要的“英化补丁”。

事实上,《了不起的修仙模拟器》的英语本地化工程从去年11月就已经开始。直到今天,游戏历时近两年从EA阶段毕业,这个官方的英语版本也终于要和广大国外玩家正式见面。

我也采访到了几位参与其中的译者和开发者,和他们聊了聊这个官方英文版是如何诞生的。

氦和Artiflex来自一家国内的本地化服务商译禾(Yeehe)。如果你玩过《天外世界》,可能对游戏里流畅、自然、梗还挺多的汉化文本有印象,这个中文本地化工作就是由他们负责的。

除了英翻中,他们做也过很多针对海外市场的“英化”项目,比如《三国杀OL》和《中国式家长》。像《中国式家长》,有很多口语化的词汇和汉语语境里的幽默感,难翻。但修仙模拟器的难点,可能是所有项目里最特殊的那个。

“听到这个标题的时候,我们就意识到会有多困难了。”氦对我说。

游戏本地化的流程,光讲起来很简单。修仙模拟器的本地化团队大约有六七人,包含项目经理、译者和审校。

在将一批文本翻译成英文后,团队会把这个初步的文本导入进游戏里观察效果,对比、调整,和游戏开发商GSQ工作室沟通意见,再由GSQ与国外的玩家社群沟通、测试,并获取进一步的反馈。

按照氦的说法,整个修仙模拟器的文本大体可以分成两类——一部分是对话、功能型文本、日常描述,诸如平常弟子干活、心情如何、说了些什么之类的,这部分按照翻小说的思路,当作一个文学文本来处理,就完全没有问题。

另外一部分则困难重重。游戏中有大量的术语和专有词汇,涉及到中国传统文化、道教修仙概念,还有仙侠风浓郁的生物、地点、门派……这些内容的翻译难点,被氦分成了软硬两块。

“硬”的难度,来自中文词汇的远比英文词要大的意义密度。

比如文章开头的栖霞洞天。“这四个字就能表现出,一个常常有霞光照耀的洞天福地,还用了‘栖’这么一个生动的词,”氦说,“但你用英文怎么准确描述呢?一个天上的、有霞栖息的地方?The Heavenly Abode Where Twilight Dwells....总之就是会非常长。”

译者当然可以用一长串文本来详尽描述这个词汇的含义,但要是填到游戏的UI里,就会不可避免地出现问题:根本放不下,出框了。

而“软性难度”,就是在英文文本里加入太大信息量,既难以理解,也不适合玩家交流。

在之前的玩家英化版里,有一个把Sennek折磨到崩溃的功法:己寅九冲多宝真解。对译者来说,就算把己寅翻出来、多宝也翻出来,名字会变得奇长无比。即便玩家能看懂什么意思,也没法跟别人讲。

我们的方法是找到一个专有名词里最重要的那两个字或是一个核心词。比如多宝真解,它的关键就是‘一条以法宝为核心的修炼路线’,”氦说,“其实有些我们也不太明白的信息,开发者给了很多帮助,让我们可以通过它游戏机制里起到的作用,来反推出真正的含义。”

所以在官方英文版里,这门功法被译作了Myriad Artifact Law,“宝”指的是法宝(Artifact,神器),而非早期英文MOD里的财宝(Treasure)

还有龙涎果。国外玩家之前一直管这个叫Dragon Fruit,忽略了难以理解的“涎”。而在官方翻译中,这个词变成了Amber Fruit。

至于为什么是琥珀(Amber),是因为龙涎香最早传入中国时,原本就不称龙涎香,而称阿末香,来自阿拉伯语的anbar——也就是英语里的amber,琥珀。

这些术语的翻译,既要符合英文幻想作品的习惯,也要符合游戏中的相应的概念。

在EA阶段,《了不起的修仙模拟器》一共历经了四个大版本更新。其中《红尘众生》被翻译成了Mortals and Immortals,凡人与不朽。这个主意来自GSQ的开发者雪翼,参考了《文明5》的资料片译名众神与国王(Gods & Kings),既符合修仙世界中的“众生”概念(普通人和修仙者),念起来也有着英语独特的音韵魅力。

但《妖族崛起》却采用了汉语拼音:Yaoguai Uprising。这个“妖族”要怎么翻译,一开始难倒了译者们。

因为游戏里的“妖族崛起”引入了新机制:动物、植物和无生命体都可以通过某种机制变化为可供玩家操纵的修行者。这种“修炼成人”的概念,在西幻中是不存在的。

“所以翻译成monster显然过于粗暴了,语感上也很凶恶。”氦说。

在和开发商GSQ及发行商Gamera Game协作讨论后,大家最后决定不如直接用汉语拼音来传达,也就是Yaoguai。这个词虽然知名度不高,但也有自己的维基百科条目,能在“英文世界的讨论度”和“异域感”里达到一个很好的平衡。

当然,其实日本文化里有和中国民间近似的妖怪(Yokai)概念,得益于日本文化输出的成功,在英文世界里传播程度更广。不过鉴于修仙模拟器是一个中国文化主体性非常浓郁的游戏,大家最后还是决定使用Yaoguai。

这些翻译案例,只是整个本地化过程中众多问题的一个切片——除了技术问题,本地化团队还要考虑的是,在普通玩家和硬核仙侠爱好者之间的寻求平衡。

在这个游戏还只有40万字文本的时候,《了不起的修仙模拟器》其实就有了一个最初的译本,是一个“英化”程度非常高的版本。

这里的“英化程度”,是指就算玩家对修仙不太熟悉,也能完完全全从一个学院派的、学英语的人的角度来理解众多概念。

但这种类型的译法,却未必会被此前已经浸淫修真之道的玩家所接受。我采访的另一位译者Artiflex,就讲了一个例子。

Artiflex是瑞典人,来中国生活有八年时间,汉语口语极为流利。在采访的前几句对话里,我甚至没听出来他的外国口音。在整个项目流程里,他的一部分工作是负责“中英合作”——也就是帮中国同事判断某个译法是否符合国外的文化环境。

但在承接修仙模拟器的本地化工作前,他并不太了解仙侠文化。Artiflex对武侠的概念基本来自《卧虎藏龙》之类的电影,至于中国网文……“我看过《斗罗大陆》,但那好像是算作‘玄幻’?”

在翻译网文里常见的“突破”概念的时候,Artiflex就遇到了难题。在前人的仙侠小说译介工作里,这个类似“升级”通常被翻译成break through。

但西方的幻想小说中是没有这种类似RPG升级似的“突破”概念的,break through也是个相对“现代”的词汇,并没有“升级”的含义。“比如战争里,有时候会说let’s break through their defenses(让我们突破他们的防线)。”

所以在最早的版本里,团队将突破翻译成了limit break(界限突破),更接近“升级”的概念。

可问题就在于,最早将国内仙侠网文译介出海的个人译者们,通常就是用break through的说法。长久以来,熟悉这套译法的玩家们已经接受了约定俗成的说法,于是纷纷向制作组反馈这个词的翻译出了问题。

思虑良久,译者们最终又把“突破”改回了break through。

如何在二者之间保持平衡,成了译者们的难题。其实照Artiflex的说法,“除非你是一个很硬核的读者,不然是分不清那么多概念的。”

比如在国外的幻想小说读者里,很多人说起来都是fantasy,幻想作品。但如果读很多fantasy,就会发现会细分成young fantasy、adult fantasy、horror fantasy、dark fantasy……

同理,外国用户有的分得清武侠、仙侠、玄幻中的不同概念,但对更多玩家而言,来自中国的网文可能无非是“有修炼升级要素”和“不含修炼升级”两种。

对此,本地化团队的做法是,前期尽可能直白易懂,游戏中后期再引入较为复杂的概念。在我试玩英文版的过程中,就发现了同一个概念用不同词汇来阐释的情况。

比如神通“阳神夺舍”,英文是Yang God Possession。而功法“三阳三昧丙丁炼火诀”,则被翻译成了True Sun Refining Law。

同一个“阳”,在前者中是音译的Yang,后者则是意译的太阳。

氦向我解释,之所以这样翻译,是因为和“阳神”对应有一个“阴神”的概念,所以用阴阳Yin Yang来阐释最为合适,但这个概念对不熟的玩家来说,需要一定时间来理解消化。

而“三阳三昧丙丁炼火决”,是玩家的初始角色秋思的修行功法。在这样一个很可能是新玩家第一次打开游戏时看到的场景里,就不宜抛出过于复杂的概念,所以用浅显易懂的Sun来表达,让国外玩家能意识到“这是一个和热量有关的修炼路线”。

同样,作为一进入游戏就要迅速接受的概念,在人物属性的翻译上,团队按照西式RPG的常用词汇,将“神识”译作perception(感知),“根骨”则是constitution(体质),结合实际效用,简单易懂。

在难以平衡的地方,选择循序渐进,这是译者们的答案。

总体而言,整个《了不起修仙模拟器》的英语本地化难度是肉眼可见的。

在我问到翻译团队给自己的工作打多少分的时候,项目经理给出了一个保守的数字,“75到80分吧,还要再优化的话,成本压力和时间压力都太大了。”

任何一个成功的本地化案例,背后都是无尽的劳动与合作。像中文版的《天外世界》,在翻译过程开始前,本地化团队就从黑曜石及中介服务商处预先得到了大量的帮助文档和资料。

而这种知名的大作,在翻译审校工作结束后,还会有“本地化测试”。Artiflex告诉我,就是把所有的文本放在游戏的具体情景里去还原一遍,译者去游戏中完整地感受一下,每一段字词是否恰当,再加以修正调整。

但对于一个独立游戏而言,小工作室并不能承担更长的工期和更大的后期工作量,而且《了不起的修仙模拟器》本地化过程伴随着游戏的高强度持续更新。

为了让翻译工作更顺畅,开发者雪翼长期在Discord频道里和玩家沟通,尽可能更快确认玩家反馈有哪些确实要改的地方,哪些错译或是UI错误的修正优先级更高。

雪翼也同我提了一个很有趣的概念:从前外来文化来到中国的时候,本地化看起来非常奇怪,比如Vivien Leigh费雯丽,是按照中文的姓和名进行翻译的。但后来大家熟悉了外国文化,对翻译风格就没要求了,直接音译名字即可。

同理,既然国外已经有很多的网站在翻译国内的修仙小说,这些中国文化翻译成外文,也就由先行者们确定了一些词语翻译方式和习惯,就可以参考它们的译法,他也会和玩家去商量。

“比如北斗洞心劫法,这个北斗它其实在不同文化中叫法是不同的,有的地方叫Ursa(大熊座),还有Grand Chariot(大战车)。最终还是叫了Grand Chariot,只是因为法国美国日本叫这个,他们加起来人数最多。”

但另一方面,修仙模拟器仍然是一个罕有同类题材先例的游戏——即便大量国外的仙侠爱好者就一些基本概念达成了共识,也积累了不少本地化资料,但把相对现代的“修真”概念做进电子游戏里正式译介出海,这还是头一回。

在采访氦的时候,我问了她一个问题:你会觉得自己在做先行者的工作吗,会不会感觉到肩膀上有种责任感,比如之后有类似的游戏,都会来参考你们的译本?”

“说不准吧,我们的工作可能会对以后修仙文化在英文世界的传播有点贡献,但投入到具体的工作里面,这些宏大的想法肯定都消失了。”氦这么回答我。

前几天,在修仙模拟器的Discord频道里,我看到几位国外玩家聊起了仙侠小说。

他们讨论起了“record of a mortals journey”,也就是《凡人修仙传》。有人说这本书是仙侠小说的标杆(the gold standard),非常希望续集(指《仙界篇》)也能得到翻译,云云。

而修仙模拟器wiki的维护者,则向大家推荐了另外一本小说《修真聊天群》(Cultivation chat group),“也有生活气息很浓的修仙小说的”。

巧合的是,在上次的文章里,我刚好把这个讨论组比作是外国玩家们的“修真聊天群”,因为里面不仅仅只聊游戏,聊的更多的,反而是那些在他们眼中有着浓郁异域风情的仙侠文化。

可能就像氦和我说的一样,她认为文化输出从来都不是特别宏大的概念,“可能一些单纯的、微小的有趣的事情,就能让别人提起兴趣。”

在游戏的1.0正式版本上线前,频道里又迎来了一位新玩家。他对武侠仙侠完全不了解,就像修仙玩家经常开的玩笑一样,“看到Amazing Cultivation Simulator还以为是个种田模拟器(cultivation sim)”。为了搞懂这个游戏到底是干嘛的,他顺着Steam页面找到了玩家讨论组。

理所当然,大家开始给他解释起那些繁杂的概念和术语,就像他们第一次对着词典玩这个来自中国的修仙游戏时一样。

“这是我第一次接触武侠,对我来说一切全是陌生的”

“欢迎来到新世界:3”

 
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