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TGideas-腾讯互动娱乐创意设计团队
发布时间:2024-11-09        浏览次数:2        返回列表

项目/创作背景

TGideas-腾讯互动娱乐创意设计团队

 

剑侠情缘签约赵丽颖与林更新两位代言人,2017年上半年拍摄《忘忧酒馆Ⅱ-相思门》微电影突破了一个亿的播放量。

忘忧系列孕育而生,作为今年的重头大戏《忘忧镇》也希望在内容和呈现形式上有所创新突破,如何将两位明星代言人与游戏进行紧密的结合,演绎一段丰富沉浸的江湖体验和江湖情缘,并且调动用户参与体验游戏卖点,达到深度沉浸式体验内容增加用户转化的目的这是我们接下来的任务。

 

 

创意/营销策略-营销主题 #情缘#

 

剑侠情缘主打营销主题为“情缘”,就是人与人在江湖中的一种缘分。能符合这种主题的代言人我们在年初就前瞻性的锁定《楚乔传》的男女主角身上,一个是徐克御用的明日之星,一个是中国的古装电视剧收视女王,如何将他们合在一起,才是这次营销成功的关键,影视化内容创作成为了我们的突破口,坚信好的内容加上新颖的形式会受到玩家和用户喜爱。

 

创意/营销策略-忘忧系列内容升级与形式创新

 

《忘忧酒馆》给观众和用户带来了代言人对于情缘的独特诠释,但是形式单一,这次我们希望用户能够参与其中,可以左右故事走向,与明星有亲密接触。

 

走进电影是我们这次创意的出发点,《忘忧镇》将故事从酒馆扩展到整个江湖城镇,给观众呈现一个江湖百态,你转过的每一个路口遇见的每一个人都有可能左右你的生死,可能你体会到江湖险恶,也可能无意中获得贵人相助,各支线相互交织组成一个完整的故事,结尾设计了游戏结局成就模式,激发用户的探索和搜集欲,这是我们对剧本整体的规划,下面通过环境,人物和故事来说说如何一步步的把忘忧镇架构出来。

 

忘忧镇--构建典型环境

这次要讲述一个全新的江湖情缘故事,把故事环境架构在剑侠情缘的游戏故事背景之上,也就是宋,辽,金混战之时,延续了用户对游戏背景的了解,也非常适合游戏内门派道具人物和物件的植入,对内江湖各大门派之间有恩怨情仇,民间与官府也有势力的权衡,再加上外敌的入侵,辽金的间谍的渗透,所有的冲突和争斗最后都会落到一个物件《山河社稷图》上面,此图也决定了大宋的国运,物理环境下就落到一座繁华的宋朝城镇的集市,在一个分叉路口就开始了玩家的第一次选择,后面的故事也在此开始。

忘忧镇--构建人物形象

人物是一部电影的灵魂,主角当然是代言人林更新和赵丽颖,因为明星档期问题两人不能一起拍摄,我们就索性将两人拆开采用三主角模式,林更新是一位保护山河社稷图的义士,而赵丽颖是一位家族被迫害女侠。最具创新的是加入玩家主观视角这个最强主角,一位初入江湖的少侠。配角的设定就能植入丰富的游戏角色,峨眉,唐门,刺客,官兵,太监等都充当了反派或是关键NPC角色,各个角色所带的历史渊源又造成了故事上的冲突,整个忘忧镇就真实起来。

 

 

忘忧镇--赵丽颖故事线

现在说说最重要的故事情节,为了吊足观众的胃口和考虑到减少用户流失,我们在开场十秒内就露出了明星的闪回片段,把赵丽颖和林更新的一些镜头混剪,然后玩家从忘忧镇睁开眼醒来,到底这是一场穿越还是一次时光重回这就把想象空间留给玩家自己了。

 

选择了赵丽颖线,一个古装收视女王,面对她你想产生什么样的情缘?当然是谈恋爱获得美人归了,那我们的故事肯定不会这么轻易的让玩家达成心愿,情缘的产生和赵丽颖的面容需要一步步的拨开,头戴面纱的赵丽颖你是挑露面纱满足自己的好奇心,还是不挑露尊重保持神秘感呢?你愿意出手为他挡刀还是先化解危机呢?当你和赵丽颖一起疗伤生活,分离的那一刻你是表白留下来谈儿女私情还是赴汤蹈火帮她复仇呢?每一个的选择都合情合理但又出乎意料,既推动了剧情的走向又暗示着行走江湖的一些人生哲学,也测试着你有没有江湖的缘分,往往只有在对的时间做对的事情说对了话才能获得梦寐以求的结果,这些就等观众在故事中细细品味了。

 

忘忧镇--林更新故事线

遇见一个生活中逗比屏幕中帅气的林更新,这是一条能同时吸引男女观众的故事线,看到帅气的公子被围攻你可以挺身而出也可以静观其变,既可以激发男生的正义感也可以满足女生的保护欲,但结果就不一定都是圆满的结局了,毕竟江湖险恶作为一个新手,你的每一次选择还是需要谨慎对待的,不张扬不退缩敢担当才能结交武林豪杰,获得武功秘籍。

还有一个非常有意思的地方,就是我们给林更新和赵丽颖设置的人物属性并不都是全正面形象,根据玩家的不用选择他们也会做出一些不能不做的决定,这就是所谓的人在江湖身不由己。

 

 

 

 忘忧镇--创作的过程

 

面对艰巨的挑战,如何在短短的三分钟左右能让用户体验到一个完整精彩的故事,项目成员们关进小黑屋把故事脚本磨了足足有两个月的时间,这段时间各位都沉浸在武侠世界中,心中熟知各种江湖武侠的情缘故事与结局,从《三少爷的剑》到《射雕英雄传》都为整个故事提供了灵感来源,最后构建了三条主故事线,分别是赵丽颖线,林更新线,与玩家自我救赎线,各线故事中的比武招亲山河社稷图双人轻功师徒传功各大门派等元素都来源于游戏,尽量贴近游戏。

最后从复杂程度和费用成本考虑,脚本从起初的十四条分支结局,精简到八个,每一条线路每一句台词再三斟酌,只求故事上的精彩和出乎意料。随着用户的不同选择,既可能遭人杀害,又可能邂逅浪漫爱情。你不知道下一秒会怎样,让用户体验过程中充满期待。体验过程中还预埋幕后彩蛋增加体验乐趣。

 

 忘忧镇--拍摄过程

拍摄手法:用国内创新的头盔式拍摄机组,第一/三人称结合、主角/剧情视角来回切换的方式,最终使整个视觉体验兼顾了流畅度和代入感。第一视角展现双人轻功玩法、武打戏。为了武打戏呈现更精彩,执行团队请专业武术导演设计动作,无数次排练,只为第一视角展现武打奇观。

视觉创意执行

 

之所以耗时几个月,其实难点就在于铁定了创意方向之后的执行。从十几个剧情变化结局反反复复的梳理,到二位艺人拍摄档期不一致反复沟通,到预算的变化……等等情况,都需要通过各方团队的沟通解决。

 

下面重点讲讲在这次整体项目创意视觉上,我们所做出的尝试与努力。

 

这个项目视觉除了影片本身,还有两大块:

1、  系列静态海报  2、互动剧正片UI包装 

因为有一线艺人的参与,本身是一个完整剧情的影片,所以我们从首发海报开始,就完全以一部院线影片的标准来包装我们的互动剧。

 

系列静态海报:

对于“忘忧镇”片名的书写,我们也有好些版本的尝试,一种是粗矿型,且保留墨汁书写原有的肌理质感,另一种偏飘逸,更自由,从应用与气质来讲,大家都觉得自由的方式更优

 

片名只是万里长征的第一步,在艺人还没有拍摄之前,我们就要开始提前预热,结合产品年度主打营销的主题——情缘,来开展第一套概念海报的创意视觉,而游戏里的情缘,乃是行走江湖结下的各种缘分。

 

视觉表现,这次是通过超现实结合写意的手法营造武侠情缘的意境

 

海报尺寸,考虑到我们所有的海报都是在线上传播(微信、微博、其他媒体等),就没有按照传统线下海报的尺寸要求,而是根据手机屏幕的比例来执行,这样做的好处是满足患有强迫症的我们在点开画面时,没有上下的黑边的满足感(相信满屏的利用也是大部分用户认可的更好体验)

首发概念海报

每段文案都是表达不同的情缘意境——侠侣、知己、独行江湖

石头质感的模型,建模渲染都是可以做到快捷高效,与构想的气质也符合

 

 

在这套概念海报中,除了整体画面要传递武侠、情缘的概念,补充的文字信息也相当重要,比如艺人的名字,对于从业人员也许看设计排版,但对于大部分用户来讲,看的是信息内容,所以赵丽颖与林更新的名字需重要的存在,其他的英文、元素“剑”、厂商logo,以及“装逼”的与剧情有一定关联的小文案,除了帮忙丰满整体的视觉,也给用户更多的想象空间。

 

明星海报:

这个阶段显然完成了艺人的部分拍摄,通过明星的话题来提升即将上线互动剧的传播效果,这套海报视觉表现的重点:1、艺人形象抓眼球的程度(综合来看,用局部大头的方式展现是首选);2、画面能表达剧情本身的信息(这里我们选择把“我”虚化做前景的方式来处理,交代艺人与“我”之间存在的某种剧情,引发想象)

 

剧情海报:

更加直接告之更多剧情的信息,来引发关注达到新的高度,这里我们也设计了两套剧情海报,第一套重点表达互动剧的特点——第一人称视角;第二套是正常的剧情照,传递明星在剧情中扮演角色以及装扮的信息。

 

 

第一人称视角海报执行的难度在于画面人物众多,而且要求前景与场景都清晰可见,正常的拍摄是无法完成,这种大部分执行的方式是拍摄多组单独的照片,然后后期合成,对于前期的构想,在单个拍摄执行中,需要保证光源的一致,才能在后期合成中比较高效。

 

 

 

终极海报:

 

 

 

四套平面海报以每周更新曝光一次的节奏来释放,提前一个月左右帮互动剧造势升级,对比正式院线正片的推广资源,可以说是九牛一毛的预算费用,所以不适合提前更早进行推广宣传。

2、  互动剧正片UI包装

因为是互动剧,所以线上体验方式是很多剧情发展需要用户去选择,这里就涉及到中间很多选择界面的设计,选项和交互的视觉与动画设计,也经过了多个版本的递进优化,在功能上既需要帮助用户聚焦于选项,又不能对影片内容与气氛产生脱离感;在视觉上既要贴近剧情调性,也要保持简洁与精致之间的充分平衡。

选择按钮的设计的多个版本

 

 

 

在落版设计中,我们模拟了一个桌面场景来增加江湖气氛的代入感,用不同的物件代表不同结局,点击可呼出一个帮助用户梳理结局收集的菜单,暗示多结局的更多可能性,引导用户多次体验。并做了一个彩蛋的露出设计来增加话题性。

 

 

忘忧镇H5专题总共有 17个视频片段,7个用户选项,9种结局,总时长23分钟,总大小约266MB,对于前端开发来说是一个巨大的挑战,特别是在加载和画面衔接方面;这次前端开发中大胆尝试新技术,在以往的技术上做出突破,只用3个video标签来完成17个视频的加载和切换,实现的创新功能点如下:1.video标签预先激活; 2.video标签的缓冲进度; 3.video标签预加载; 4.video标签停止加载; 5.video标签无缝切换;

上述五个功能点的实现原理都大致描述完成(三个video标签我们命名为A,B,C),那么组合起来使用如下,首先在用户点击交互的时候播放A,同时激活BC,接着开始监控A的缓冲进度,当A缓冲进度达到100%时候,前端逻辑会筛选出二选一的两个视频源,分别赋值给BC,并启动预加载,后续A播放完成,出现二选一UI画面,当用户做出选择之后,例如用户选择B,则停止C的缓冲,然后AB做无缝衔接并且播放,这就是一个小环节的流程,以此类推。

 

从以上数据分析可以得出以下结论:

 

1、此次平均停留页面时长超过5分钟达到历史最高峰,说明用户是有认真完整的在体验,做到了深度沉浸式体验内容的目的。

 

2、有33%的用户重复体验,对比平均值这个数据提高了175%,说明有超过1/3的用户愿意重复观看其他结局,有用户甚至为了刷出彩蛋反复体验十次以上,用户有探索欲并可以获得成就感。

 

3、有4%的用户体验后下载了游戏,说明H5的体验提高了用户对游戏的期待。

 

这次是一次全新的尝试,从故事到拍摄,我们花了百分百的努力创造好内容,此次H5总体验时长25分钟(全部剧情体验完),大大超过了业界普遍认为H5时长不能超过1分半的限制,最后数据说明优质的内容用户是会关注的并且体验的,不会因为时间受太大影响。